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狂砍6億后,回國5天iOS 500萬?上海大廠新品低調上線

   發布時間:2024-11-01 11:04 作者:顧青青

文 | DataEye

10月25日,沐瞳科技旗下魔幻塔防策略手游《潮汐守望者》在PC、安卓、iOS三端開啟公測,包括登錄WeGame平臺,支持賬號互通。

DataEye研究院觀察到,這次《潮汐守望者》雖然是魔幻塔防產品,但在營銷上卻走的是二次元式營銷方案?而且還在傳播側搶魔獸用戶?

具體情況如何?《潮汐守望者》在營銷策有著怎樣的策略打法?對后續上線的塔防類產品是否有參考借鑒的價值?沐瞳科技又為何要上線一款魔幻塔防產品?

今天,DataEye研究院就來聊聊《潮汐守望者》的收入表現和買量特點。

一、市場表現

點點數據顯示,《潮汐守望者》上線當天位居iOS游戲免費榜第五,并且截至10月31日仍保持在TOP15以內。在iOS暢銷榜中,《潮汐守望者》保持不錯的態勢,最高排名第31名。

(一)收入情況

點點數據顯示,截止至10月29日,《潮汐守望者》上線5天iOS蘋果預估收入超490萬元(扣除平臺分成)。

海外收入方面,點點數據顯示,截止至10月28日,《潮汐守望者》海外版《Watcher of Realms》雙端上線至今預估收入超6.1億元(扣除平臺分成)。

(二)下載情況

點點數據顯示,截止至10月29日,《潮汐守望者》上線5天iOS平臺的下載總量達到了97萬次。

值得關注的是,產品在正式上線前夕就達成了預約人數突破200萬的成就。

用戶口碑方面,截至10月31日,《潮汐守望者》TapTap評分為6.1分。

從抖音用戶畫像來看,中年男性玩家為主。巨量算數數據顯示,關鍵詞“潮汐守望者”用戶分布明顯,其中24-30歲用戶占比約為33.98%,而31-40歲的用戶占比大約為38.51%。性別分布數據顯示,男性玩家占比為91%。

5天收入接近500萬元。從數據來看,《潮汐守望者》的表現較為一般,這其中,DataEye研究院認為,或許有幾點原因存在。

其一,產品設計引起玩家不滿,從玩家反饋的內容來看,《潮汐守望者》的問題主要集中在兩個方面:

1、抽卡爆率太低;有視頻主說到,雖然新手卡池有強力角色,但即使抽700抽也不保證可以抽到,因為卡池保底需要200抽(對比而言米哈游90抽小保底、180抽大保底),而且有70%的概率會抽歪。

2、游戲卡關問題嚴重;游戲前幾關屬于新手關卡,但進入第九章戰力要求突然翻了數倍,導致不少玩家被迫卡關,從而引起不滿。

其二,塔防產品需要看長線運營。塔防類游戲更考驗玩家對游戲策略的理解,因此并不會有太多玩家一上來就猛氪。而且《潮汐守望者》在PC、安卓、iOS三端開啟公測,包括登錄WeGame平臺,支持賬號互通,這在一定程度上分流了移動端的收入。這就使得產品在上線初期的收入并不會太突出,更需要看待產品長線運營的結果。

另一方面,從TapTap玩家評論中可以看到,玩家對于游戲畫面品質是報以認可的態度,說明產品的核心吸引力多源于此。同時,游戲在塔防玩法的設計上,也得到了部分玩家的贊賞。???????????????????????

二、買量投放

(一)投放趨勢

買量投放方面,DataEye-ADX數據顯示:《潮汐守望者》從今年7月份中旬開始進行素材投放。但日均投放素材并不突出,素材投放量僅有兩位數。直到今年上線當天,素材投放量才迎來提升,單日投放量超4000組。

(二)投放媒體

DataEye-ADX數據顯示,《潮汐守望者》投放媒體渠道TOP3分別是穿山甲聯盟、抖音、快手聯盟。

(三)廣告內容創意

DataEye-ADX數據顯示,《潮汐守望者》曝光量TOP50的高效素材,其投放素材創意形式中,游戲角色故事/言論素材占比較高,約為43%,其次則是高品質CG動畫素材,占比約為28%。

在具體的素材打磨方面。

在“游戲角色故事/言論素材”的創作方面,《潮汐守望者》主要是展示游戲角色多樣性以及凸顯各個角色的精美建模、立繪。

高品質CG動畫素材則多是彰顯游戲建模以及畫面質感。

總結來說,DataEye研究院認為,《潮汐守望者》投放的素材有以下特征:

其一,素材投放量相對保守。在當前手游市場環境下,《潮汐守望者》上線首日的4000組素材投放量并不突出,甚至可以說是低調上線。這表明《潮汐守望者》的獲量方式并不完全依賴于買量投放。

其二,著重凸顯游戲美術特點;產品絕大部分素材都是以介紹游戲美術內容以及畫面為主,期望通過較高的美術品質來吸引玩家的注意力。

其三,投放策略追求品質、格調感;在素材創意方面,《潮汐守望者》主打是賣角色、賣CG以及魔幻風格世界觀,以高品質、格調感為主。

除此之外,DataEye研究院觀察到,除了常規型素材投放之外,《潮汐守望者》還投入了部分達人廣告素材(占比約20%),而且其達人思路創意思路與米哈游旗下產品類似,大部分素材是以“澀澀”為切入點,并在素材文案及視頻上會帶上“18+”、“視覺享受”以及“澀澀”畫面等內容。

換句話說,《潮汐守望者》在追求格調感、品質感之余,還會運用達人營銷的方式來“接地氣”,用更貼合男性用戶的素材內容來獲取用戶。???????????????????????

總體而言,《潮汐守望者》的這套打法有利有弊——

好的一面在于,著重凸顯美術、角色可以有效提升對魔幻、畫風感興趣玩家群體的抓取力,而且魔幻風格產品在國內市場屬于較為小眾的范疇,在轉化率方面有一定的優勢可言。????????

弊端則在于投放成本相對較高,制作相應素材需要耗費較長的周期,這從《潮汐守望者》并不高的投放量中可以得到論證。????????

三、傳播側

具體營銷動作方面:?????

《潮汐守望者》制作了《亡靈序曲》2024重制版,并在B站平臺收獲超百萬次的播放量。從玩家的評論中可以看到,該視頻主要受眾是《魔獸爭霸3》玩家,而且紛紛表示“都回來了”、“為了部落”、“為了聯盟”等。

但其他視頻播放量并不突出,且官號粉絲量僅有1.3萬人次。

除此之外,在上線前,《潮汐守望者》還在微信公眾平臺發布玩家邀請好友即可領取獎勵的活動。

整體來看,《潮汐守望者》傳播側表現主要以定向制作官方內容為主。公開角色、游戲世界觀、場景、游戲玩法等內容,活動等信息在B站、微博、微信公眾號等平臺發布。

具體在動作方面,《潮汐守望者》大部分傳播視頻是以游戲內容出發,期望用攻略、新手指南等內容來吸引玩家,但整體效果并不佳。

相反,《潮汐守望者》通過重制《魔獸爭霸3》中亡靈族的過場動畫音樂《亡靈序曲》,并制作了一部MV,吸引了大批量魔獸玩家的關注,并在傳播側有著不錯的效果。

其中緣由很好理解,一方面,《潮汐守望者》的魔幻題材本身就與“魔獸”IP有一定的重疊;另一方面,近期暴雪系產品大批量重新登陸國服,吸引了較多老玩家的回流,此時的魔獸內容可以有效的進行傳播。

這些內容的傳播或許可以給《潮汐守望者》的后續運營提供參考——專注于打魔獸用戶,通過IP聯動、制作相關內容等方式來吸引魔獸玩家的關注,是可以在一定程度上提升產品的影響力。???????????????????????????????

四、觀察與思考

從玩法及賽道來看,《潮汐守望者》頗具優勢——

1、魔幻題材在國內手游市場中,并不多見,尤其是《潮汐守望者》通過制作《亡靈序曲》MV,已經與“魔獸”IP有了一定的關聯,建立了一定的優勢;???????????

2、塔防玩法在手游市場雖然是小眾賽道,但卻有較大的潛在價值(點點數據顯示,《明日方舟》今年雙平臺收入超3億元)。關鍵在于,這個賽道的頭部產品并不多,屬于相對藍海的賽道。?????????????????????

綜合過往的案例,塔防賽道最大的問題在于創新少,從玩法上已經很難做出差異化。而從題材出發或許是個不錯的方案,尤其是魔幻題材在國內市場鮮有競對的情況下,《潮汐守望者》有機會脫穎而出。

但現在的問題是,《潮汐守望者》目前在玩家群體中的口碑并不佳,不利于對泛游戲用戶的獲取。好在目前是剛處于上線初期,且產品在暢銷榜仍在不斷攀升。?????

再來聊聊沐瞳科技。??????????

從業者聊起沐瞳科技,第一反應就是《MLBB》,這款風靡海外市場的MOBA手游給沐瞳科技提供了充足的現金流及影響力。

但至今為止,《MLBB》已經上線了8年時間,即使拿下了超10億用戶的注冊量,沐瞳科技仍然需要突破單款產品的桎梏。?????

《潮汐守望者》團隊策劃與主美在接受媒體采訪時表示:《潮汐守望者》是沐瞳在產品業務線以及海外市場的新嘗試,尤其是在歐美、亞太地區的成功探索,這對我們全球發行經驗是一個非常好的積累。

從成績來看,???《潮汐守望者》的首個“戰場”是在海外。去年7月,游戲便以《Watcher of Realms》的名字上線歐美市場,并迅速入圍北美、歐洲多個地區的免費榜前十,還在18個國家和地區的安卓&iOS雙端免費榜登頂。當年8月,游戲的用戶支出就突破1000萬美元。

可以說,在海外市場,《潮汐守望者》已經收獲了一定量級的核心受眾,且沐瞳科技也開辟了新的賽道,不再局限于MOBA賽道之中。至于《潮汐守望者》后續能取得怎樣的成績,DataEye研究院會對此進行長期關注。

 
 
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