在PC游戲領(lǐng)域,Steam平臺每年新作數(shù)量驚人,但并非每一款都能獲得玩家的關(guān)注。據(jù)非官方統(tǒng)計網(wǎng)站SteamDB的數(shù)據(jù),2024年全年,共有18559款游戲在Steam平臺發(fā)行,而2025年截至目前,新作數(shù)量已突破1.9萬款。與2020年的9656款相比,近兩年新作數(shù)量幾乎翻倍,這一趨勢反映出游戲開發(fā)工具成本降低、技術(shù)門檻下降帶來的行業(yè)變化。
針對“新游戲容易被埋沒”的現(xiàn)象,知名獨立游戲發(fā)行商Hooded Horse的首席執(zhí)行官Tim Bender近日發(fā)表看法。他表示,問題并不出在Steam平臺本身,而是部分游戲在預算和市場評估上存在不足,從一開始就不應被制作出來。Hooded Horse曾發(fā)行過《莊園領(lǐng)主》和《魔法門 英雄無敵 舊時代》等作品。
Bender認為,當前PC游戲缺乏可發(fā)現(xiàn)性的觀點并不準確。他指出,Steam的發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)在行業(yè)內(nèi)處于領(lǐng)先地位,甚至超越了Netflix、亞馬遜等流媒體平臺。當用戶訪問Steam主頁時,平臺會根據(jù)其興趣定制內(nèi)容,頂部會展示與個人標簽相符的熱門游戲和混合推薦。向下滾動頁面時,游戲會按類型分類,方便用戶探索特定類別。系統(tǒng)還會推薦基于用戶已玩游戲的新作,尤其是符合其口味的小型獨立項目。這些設(shè)計旨在幫助玩家輕松發(fā)現(xiàn)適合自己的新游戲。
Bender進一步強調(diào),PC平臺上發(fā)布的游戲數(shù)量并非開發(fā)者面臨的核心問題。他表示,商店平臺應歡迎所有參與者,并讓玩家偏好決定游戲的可見度。相反,開發(fā)者應關(guān)注真實市場規(guī)模與成本的關(guān)系,確保游戲預算能夠通過中等銷售實現(xiàn)成本覆蓋,從而支持團隊開發(fā)下一款作品。他補充道,這意味著部分游戲按計劃預算本就不應被制作。
在成本回收方面,Bender認為發(fā)行商不應獨攬所有收入,這會讓開發(fā)者面臨風險。他建議發(fā)行商應擁有多元化的作品組合,讓成功的作品平衡表現(xiàn)不佳的作品。他解釋說,大型企業(yè)應預期部分虧損會被其他收益抵消,而這次虧損的團隊可能會在未來帶來重大突破。
Bender總結(jié)道,發(fā)行商應了解每種游戲類型的合理預算,為可能的失敗做好準備,同時繼續(xù)支持開發(fā)者開發(fā)新作。這種策略不僅有助于降低風險,還能推動行業(yè)創(chuàng)新。















